La gamificación en las clases de Educación Física

Última actualización: 05.12.22

 

La gamificación es una de las últimas herramientas en integrarse en nuestro día a día. Algo que hace mucho más sencillo disfrutar de experiencias más satisfactorias a la hora de realizar cualquier tipo de tarea, como ocurre en el aprendizaje.

 

Los videojuegos cada vez están más presentes en nuestra vida diaria. Es más, desde el auge de Internet, los juegos en línea se han convertido en el pasatiempo favorito de buena parte de la población. A este éxito contribuyen diferentes elementos, como el atractivo que tienen los propios juegos, las temáticas variadas que ofrecen y una serie de recompensas psicológicas que, pese a lo frugales que parecen, tienen el efecto de incentivarnos a seguir jugando y a superar nuestros resultados.

Estas mismas técnicas, una vez separadas del mundo juego, se aplican cada vez en más ámbitos de la vida. Una disciplina que transforma aquellas materias en las que se implanta y que supone una interesante novedad a la hora de fomentar el funcionamiento de equipos empresariales, en el tratamiento de ciertas dolencias o bien en la educación. Precisamente nos enfocaremos en este último aspecto, analizando al detalle el funcionamiento de la gamificación en educación física.

 

Qué es la gamificación

La gamificación no es más que la aplicación a la vida real del sistema de estrategias psicológicas que se utilizan en los videojuegos, para lograr una mayor interacción con el jugador. Es habitual que los juegos de hoy día incluyan medallas, logros, recompensas y otra serie de ventajas que se van logrando a medida que superamos fases y pantallas. Por tanto, la idea es que a través del juego se obtienen estos pequeños triunfos, a los que la mente humana se acostumbra. Una nueva aplicación del típico juego de recompensa.

Aplicando este planteamiento fuera del entorno del videojuego, surgen muchas opciones para desarrollar la técnica dentro de cualquier grupo escolar. Algo importante a cualquier edad, pero aún más cuando se trata de la gamificación en educación física en primaria, donde los diferentes estados de desarrollo del alumnado, como corresponde a cada curso, juegan en contra nuestra a la hora de establecer pautas de comportamiento o de organizar cualquier otra tarea.

La gamificación educativa

De todo lo mencionado surge la denominada gamificación educativa. Esta suerte de disciplina se convierte en una herramienta más al servicio del docente a la hora de conseguir los objetivos que establezca el currículo para cada materia. Los objetivos principales de esta disciplina serían la capacidad de generar el aprendizaje de aquellos contenidos correspondientes a la materia, la modificación de comportamientos indebidos o no deseados y el desarrollo del espíritu crítico del alumnado. 

Todo ello sin obviar los valores relacionados, tales como el pensamiento estratégico, la cooperación o cualesquiera otros que se inserten dentro de la experiencia de juego, tal como pasa en muchos videojuegos reales.

 

Su aplicación en la educación física

Como fase previa, es importante distinguir el juego de la gamificación. En la clase de educación física es habitual el uso de juegos y deportes como parte de la materia, pero esto no implica un proceso de gamificación completo. Para que esta se desarrolle, deben estar presentes diferentes elementos, complementarios entre sí y con los que los participantes vayan un paso más allá que de lo que ofrece el mero juego. Esto nos lleva a los dos tipos de gamificación existentes dentro de este campo.

Superficial: este tipo de gamificación básica utiliza una simple política de recompensas, por la que se conceden trofeos, medallas, estrellitas o puntos a cada miembro del grupo conforme a su rendimiento. Es la solución más sencilla de aplicar, pero su efectividad es dudosa, especialmente a largo plazo.

Profunda: en este caso, se produce una interacción más intensa, generando elementos de motivación intrínseca y que animan realmente a los usuarios a trabajar para ganarse las recompensas. Es la más recomendable, especialmente para el largo plazo y para que el proceso sea intensivo.

 

Aplicaciones prácticas de la gamificación en educación física

Dado que el proceso de gamificación es muy extenso y a veces demasiado abstracto, cerramos nuestro artículo con algunos ejemplos de actividades vinculadas al mundo de la educación física que pueden gamificarse de manera eficiente.

Circuito deportivo: Utilizando los códigos QR y dispositivos capaces de leerlos, se pueden diseñar rutinas de ejercicio en las que los jugadores vayan pasando por cada una de las estaciones y sepan así lo que tienen que hacer. Además, en cada estación pueden añadirse pistas para llegar a la siguiente, a modo de ginkana.

Actividades artísticas: La aplicación de las nuevas tecnologías es muy interesante en este tipo de actividades, disponiéndose de diferentes planteamientos. Uno de ellos es el uso de videojuegos con cámara para el aprendizaje y realización de coreografías, que luego se mostrarían en el mundo real. También se pueden utilizar herramientas como YouTube para el aprendizaje de las mismas o incluso para mostrarlas posteriormente, aunque siempre controlando la difusión.

Actividades deportivas: En las actividades deportivas generales resulta interesante el uso de dispositivos inteligentes por los jugadores, con lo que controlar su rendimiento. Entre ellos, tendríamos pulsómetros con GPS para la medición de las distancias recorridas o el número de pasos dados durante la práctica deportiva, o bien el uso de pulseras de actividad o de un reloj deportivo para aquellos ejercicios aptos para ello, como los deportes de raqueta. Con estos datos se pueden realizar rankings y detectar necesidades específicas de mejora.

Herramientas adicionales: Como complemento a todo lo comentado, existen diferentes herramientas TIC aptas para que el profesorado intensifique la actividad de gamificación, entre las que tenemos Classdojo (para control y sistemas de recompensas), Teammates (para colaboración entre compañeros) o iMovie (para la generación de contenidos digitales). No obstante, la variedad de aplicaciones es enorme, así que encontrar una adecuada a los objetivos planteados será sencillo.

 

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